Revista: SOFTWARE EDUCATIVO SOBRE TÉCNICAS DE ANIMACIÓN DIGITAL EN TRES DIMENSIONES PARA ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN SUPERIOR
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Fecha
2012-12-01
Autores
Título de la revista
ISSN de la revista
Título del volumen
Editor
Universidad José Antonio Páez
Edición
Revista digital La Pasión del Saber ; Vol. 2 Núm. 3 (2012): La Pasión del Saber. Volumen 2. Número 3. Diciembre 2012; 82 - 92
2244-7857
2244-7857
Resumen
Descripción
This work has as main objective the design of educational software for digital animation techniques in three dimensions, aimed at students of Higher Education. Its methodology is based on the type of project feasible, with a descriptive design. The study population consisted of a sample for students in the last 4 semesters of career education at the University Computer José Antonio Páez, comprising 15 subjects. As data collection instrument was a survey of closed-ended, which was validated by 3 experts. To conclude the interpretation of data, we found that the failure to have issues related to digital 3D animation is seen as a weakness in the area of graphic design. Equally clearly it shows a willingness to receive this type of teaching, accepting educational software as a strategy for this work. The proposal was developed following the methodology proposed by Alvaro Galvis, using the software Macromedia Flash 8 in combination with other applications, making it possible to integrate various multimedia elements to the structure of teaching and learning software, which was marked by theories such as constructivism and meaningful learning. In it, taking the user goes from the simplest to the most complex, so that the foundations of learning are strong enough so that the user is able to make their own 3D designs
Este trabajo tiene como objetivo primordial el diseño de un software educativo sobre técnicas de animación digital en tres dimensiones, dirigido a estudiantes de Educación Superior. Su metodología está basada en la modalidad de proyecto factible, con un diseño descriptivo. La población estudiada estuvo integrada por una muestra correspondiente a estudiantes de los últimos 4 semestres de la carrera Educación Informática de la Universidad José Antonio Páez, conformada por 15 sujetos. Como instrumento de recolección de datos se aplicó una encuesta de respuestas cerradas, que fue validada por 3 expertos. Como conclusión de la interpretación de los datos, se obtuvo que el hecho de no contar con materias relacionadas a la animación digital 3D es visto como una debilidad en el área de diseño gráfico. De igual modo se nota claramente la disposición a recibir este tipo de enseñanza, aceptando el software educativo como estrategia para esa labor. La propuesta se elaboró siguiendo la metodología propuesta por Álvaro Galvis, haciendo uso del programa Macromedia Flash 8 en combinación con otras aplicaciones, lo que hizo posible integrar diversos elementos multimedia a la estructura de enseñanza aprendizaje del software, que estuvo marcada por teorías como el constructivismo y el aprendizaje significativo. En él, se va llevando al usuario desde lo más sencillo hacia lo más complejo, de modo que las bases del aprendizaje sean lo suficientemente fuertes como para que el usuario esté en capacidad de realizar sus propios diseños en 3D.
Este trabajo tiene como objetivo primordial el diseño de un software educativo sobre técnicas de animación digital en tres dimensiones, dirigido a estudiantes de Educación Superior. Su metodología está basada en la modalidad de proyecto factible, con un diseño descriptivo. La población estudiada estuvo integrada por una muestra correspondiente a estudiantes de los últimos 4 semestres de la carrera Educación Informática de la Universidad José Antonio Páez, conformada por 15 sujetos. Como instrumento de recolección de datos se aplicó una encuesta de respuestas cerradas, que fue validada por 3 expertos. Como conclusión de la interpretación de los datos, se obtuvo que el hecho de no contar con materias relacionadas a la animación digital 3D es visto como una debilidad en el área de diseño gráfico. De igual modo se nota claramente la disposición a recibir este tipo de enseñanza, aceptando el software educativo como estrategia para esa labor. La propuesta se elaboró siguiendo la metodología propuesta por Álvaro Galvis, haciendo uso del programa Macromedia Flash 8 en combinación con otras aplicaciones, lo que hizo posible integrar diversos elementos multimedia a la estructura de enseñanza aprendizaje del software, que estuvo marcada por teorías como el constructivismo y el aprendizaje significativo. En él, se va llevando al usuario desde lo más sencillo hacia lo más complejo, de modo que las bases del aprendizaje sean lo suficientemente fuertes como para que el usuario esté en capacidad de realizar sus propios diseños en 3D.
Palabras clave
Diseño Gráfico, Animación Digital 3D, Software Educativo, Educación Superior, : Graphic Design, Graphic Design, Digital 3D Animation, Software Education, Higher Education